Teletransporte

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Teletransporte

Nivel 7 · Conjuración
Bardo · Hechicero · Mago
SRD 5.1
⏱️
Tiempo de lanzamiento 1 acción
📏
Alcance 3 m
🧩
Componentes V
Duración Instantáneo
🌀
Concentración No
📜
Ritual No

Descripción

Este conjuro os transporta a un destino que elijas a ti y a hasta ocho criaturas voluntarias de tu elección o a un solo objeto que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo es un objeto, debe poder caber entero en un cubo de 3 m de lado y no puede llevarlo o vestirlo una criatura no voluntaria.

Debes conocer el destino que elijas y también debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Lo bien que conoces el destino es decisivo para conseguir llegar a él. Tu GM tira 1d100 y consulta la tabla. Familiaridad Percance Área similar Apartado del objetivo En el objetivo Círculo permanente — — — 01–100 Objeto asociado — — — 01–100 Muy familiar 01–05 06–13 14–24 25–100 Visto esporádicamente 01–33 34–43 44–53 54–100 Visto una vez 01–43 44–53 54–73 74–100 Descripción 01–43 44–53 54–73 74–100 Destino falso 01–50 51–100 — —

Familiaridad. “Círculo permanente” se refiere a un círculo de teletransportación permanente cuya secuencia de sellos conozcas. Por “objeto asociado” se entiende que posees un objeto tomado del destino deseado durante los últimos seis meses, como un libro de la biblioteca de un mago, ropa de cama de un dormitorio real o un trozo de mármol de la tumba secreta de un liche. “Muy familiar” es un sitio en el que has estado muy a menudo, que has estudiado detenidamente o que puedas ver cuando lanzas el conjuro. “Visto esporádicamente” es un lugar que has visto más de una vez, pero que no conoces muy bien. “Visto una vez” es un lugar que solo has visto una vez, quizá mediante la magia. “Descripción” es un lugar del que conoces la ubicación y el aspecto gracias a una descripción obtenida de segunda mano, quizá por un mapa. “Destino falso” es un lugar que no existe. Es posible que trataras de escrudiñar el sanctasanctó- rum de un enemigo, pero que, en su lugar, vieras una ilusión, o puede que intentes teletransportarte a una ubicación familiar que ya no existe. En el objetivo. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis donde tú querías. Apartado del objetivo. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) aparecéis a una distancia aleatoria del destino en una dirección al azar. La distancia respecto al objetivo es de 1d10 × 1d10 por ciento de la distancia que se debía recorrer. Por ejemplo, si estabas intentando recorrer 180 km, aterrizas lejos del objetivo y sacas 5 y 3 en los dos d10, estarías apartado del objetivo un 15 %, es decir, 27 km. Tu GM determinará al azar la dirección en la que te has desviado tirando 1d8 y designando el 1 como el norte, el 2 como el noreste, el 3 como el este y así sucesivamente siguiendo los puntos de la brújula. Si te estabas teletransportando a una ciudad costera y acabas a 27 km de ella en mar abierto, podrías tener problemas. Área similar. Tu grupo y tú (o el objeto objetivo) acabáis en una zona diferente pero que se parece visual o temáticamente al área objetivo. Si te dirigías a tu laboratorio, por ejemplo, podrías acabar en el laboratorio de otro mago o en una tienda de suministros de alquimia que tenga muchos de los objetos y las herramientas que también tienes tú. En general, aparecerás en el espacio similar más cercano al objetivo, pero como el conjuro no tiene límite de alcance, podrías acabar en cualquier lugar del plano. Percance. La magia impredecible del conjuro da como resultado un viaje complicado. Cada criatura que se teletransporta (o el objeto objetivo) recibe 3d10 de daño de fuerza y tu GM vuelve a tirar en la tabla para ver dónde acabáis (se pueden producir varios percances, que causarán daño cada una de las veces).

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