Controlar agua

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Controlar agua

Nivel 4 · Transmutación
Clérigo · Druida · Mago
SRD 5.1
⏱️
Tiempo de lanzamiento 1 acción
📏
Alcance 90 m
🧩
Componentes V, S, M
🧪
Materiales una gota de agua y una pizca de polvo
Duración Concentración, hasta 10 minutos
🌀
Concentración
📜
Ritual No

Descripción

Hasta que el conjuro termine, controlas cualquier masa de agua independiente que esté en un área de tu elección y con forma de cubo de hasta 30 m de lado. Cuando lances este conjuro, puedes elegir cualquiera de los efectos que se indican debajo. Como acción durante tu turno, puedes repetir el mismo efecto o elegir uno distinto. Abrir las aguas. Haces que las aguas de la zona se separen y creen un canal, que se extiende a lo largo de toda el área del conjuro, con las aguas separadas formando un muro a ambos lados. El canal se mantendrá hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto. Posteriormente, el agua irá llenando el canal lentamente durante el siguiente asalto hasta recuperar su nivel normal. Inundación. Haces que el nivel del agua estancada de la zona aumente hasta 6 m. Si esa zona incluye una orilla, el agua inunda la tierra seca. Si eliges una zona en una masa de agua grande, en vez de eso, creas una ola de 6 m de altura que se desplaza de un lado de esa zona a la otra y luego rompe. Cualquier vehículo Enorme o más pequeño que esté en el recorrido de la ola será transportado hasta el otro lado y también tendrá un 25 % de probabilidades de volcar. El nivel del agua permanecerá elevado hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto. Si este efecto ha producido una ola, esta se repetirá al principio de tu siguiente turno mientras dure el efecto de la inundación. Redirigir caudal. Haces que un caudal de agua en la zona se mueva en la dirección que elijas, incluso si tiene que fluir por encima de obstáculos, subir muros o tomar otros rumbos extraños. El agua de la zona se moverá según tus instrucciones, pero una vez salga del área del conjuro, volverá a fluir de forma normal en función de las condiciones del terreno. El agua seguirá moviéndose en la dirección que hayas elegido hasta que el conjuro termine o hasta que elijas un efecto distinto.

Remolino. Este efecto requiere una masa de agua en la que se pueda formar un cuadrado de al menos 15 m de lado y 7,5 m de profundidad. Provocas que se forme un remolino en el centro del área. El remolino forma un vórtice de 1,5 m de ancho en su base y de hasta 15 m en la parte superior, con una altura de 7,5 m. Cualquier criatura u objeto que esté en el agua a 7,5 m o menos del vórtice será atraída 3 m hacia él. Una criatura puede alejarse nadando del vórtice si supera una prueba de Fuerza (Atletismo) contra tu CD de salvación de conjuros. Cuando una criatura entre en el vórtice por primera vez en un turno o comience su turno allí, deberá hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si la falla, recibirá 2d8 de daño contundente y quedará atrapada en el vórtice hasta que el conjuro termine. Si la supera, sufrirá la mitad del daño y no quedará atrapada en el vórtice. Una criatura atrapada en el vórtice puede usar su acción para intentar alejarse nadando de él como se describe anteriormente, pero tendrá desventaja en la prueba de Fuerza (Atletismo) para lograrlo. La primera vez cada turno que un objeto entre en el vórtice, recibirá 2d8 de daño contundente, que seguirá recibiendo cada asalto que permanezca en él.

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