Muro prismático
Descripción
Un plano de luz rutilante y multicolor forma un muro vertical opaco (de hasta 27 m de largo, 9 m de alto y 2,5 cm de grosor) centrado en un punto que puedas ver dentro del alcance. Como alternativa, puedes hacer que el muro adquiera la forma de una esfera de hasta 9 m de diámetro centrada en un punto de tu elección dentro del alcance. El muro permanecerá allí hasta que termine el conjuro. Si lo colocas de forma que pase a través de un espacio ocupado por una criatura, el conjuro falla y pierdes tu acción y el espacio de conjuro. El muro emite luz brillante hasta 30 m y luz tenue 30 m más allá. Las criaturas que indiques en el momento de lanzar el conjuro y tú podéis atravesar el muro y quedaros cerca de él sin sufrir daños. Si otra criatura que pueda ver el muro se acerca a 6 m o menos de él, deberá superar una tirada de salvación de Constitución o quedará cegada durante 1 minuto. El muro consta de siete capas, cada una de un color distinto. Cuando una criatura intenta meter la mano en el muro o atravesarlo, lo debe hacer capa por capa hasta superarlas todas. A medida que atraviese cada capa, deberá hacer una tirada de salvación de Destreza o será afectada por las propiedades de la capa correspondiente, que se describen más adelante. El muro se puede destruir, también capa por capa, en orden de rojo a violeta, por el medio específico para cada una de ellas. Cuando una capa es destruida, permanece así hasta que termine el conjuro. Una vara de anulación destruye un muro prismático, pero un campo antimagia no tiene ningún efecto sobre él. 1. Rojo. La criatura sufre 10d6 de daño de fuego si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa permanezca en pie, los ataques a distancia no mágicos no podrán atravesar el muro. Esta capa se puede destruir si se le infligen al menos 25 de daño de frío. 2. Naranja. La criatura sufre 10d6 de daño de ácido si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa permanezca en pie, los ataques a distancia mágicos no podrán atravesar el muro. La capa es destruida por un viento fuerte. 3. Amarillo. La criatura sufre 10d6 de daño de relámpago si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Esta capa se puede destruir si se le infligen al menos 60 de daño de fuerza. 4. Verde. La criatura sufre 10d6 de daño de veneno si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Un conjuro pasamuros u otro del mismo nivel o superior que puedan abrir un portal en una superficie sólida destruirán esta capa. 5. Azul. La criatura sufre 10d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación o la mitad del daño si la supera. Esta capa se puede destruir si se le infligen al menos 25 de daño de fuego. 6. Añil. Si falla la tirada de salvación, la criatura quedará apresada. A continuación, deberá realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. Si la supera tres veces, el conjuro terminará. Si la falla tres veces, se convertirá en piedra permanentemente y sufre el estado de petrificado. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser consecutivos: lleva la cuenta de ambos hasta que la criatura tenga tres de un mismo tipo. Mientras esta capa permanezca en pie, no se podrán lanzar conjuros a través del muro. La capa se destruye mediante luz brillante emitida por un conjuro luz del día u otro similar del mismo nivel o superior. 7. Violeta. Si falla la tirada de salvación, la criatura quedará cegada. A continuación, deberá realizar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de tu siguiente turno. Si la supera, la ceguera finalizará. Si la falla, la criatura será transportada a otro plano a elección de tu GM y ya no estará cegada. (Generalmente, una criatura que esté en un plano que no sea su plano natal es enviado a este, mientras que las demás criaturas son lanzadas al Plano Astral o al Plano Etéreo). La capa se destruye mediante un conjuro disipar magia u otro similar del mismo nivel o superior que pueda poner fin a conjuros y efectos mágicos.